| public class TestAction implements Action{
public void excute(KCommand cmd, Item item, Displayable dis, ActionForward forward,Hashtable parameters) {
MyKGameCanvas mkc = ((MyKGameCanvas)dis); mkc.showString("hello world! From "+mkc.getUniqueID()+"."+cmd.getUniqueID()); } } |
将按钮事件注册给Action:
| DEBUG=true //open the debug model of KBOX
CMD.MYCMD.ACTION=action.TestAction |
注意这里的MyKGameCanvas 继承的KGameCanvas,而不是GameCanvas。KBOX的KGameCanvas类继承自GameCanvas,当并没有使用 GameCanvas那种使用线程监听状态的模型,而是重写了keypressed等方法来处理键盘事件。另外,KGameCanvas的重写的按钮事件 的处理已经实现了重复按键情况,而且可以指定重复按键的灵敏度,这点是非常好用的:)
KCommand是KBOX扩展的按钮组件。
KCommand kc = new KCommand("TEST BUTTON", Command.HELP,1,"MYCMD",null);
第一个参数是按钮的名字,第二参数是按钮类型,第三个参数是优先级,第四个参数是ID名,用于配置文件的映射,对应“ CMD.MYCMD.ACTION=action.TestAction”中的MYCMD,第五个参数是可传递参数,是一个Hashtable类型,用于 向Action传递参数(当然你喜欢的话,也可以将参数提到配置文件里去……)。
KBOX的Action是一个只有execute方法的接口,任何类只要实现了该接口,都可以是一个Action。
注册一个键盘事件一样很简单:
| public class TestKeyAction implements Action{
public void excute(KCommand cmd, Item item, Displayable dis, ActionForward forward,Hashtable parameters) { MyKGameCanvas mkc = ((MyKGameCanvas)dis); … Do your business here. .. } } |
指定键盘事件的处理Action:
|
DEBUG=true //open the debug model of KBOX CMD.MYCMD.ACTION=action.TestAction KEY.MYGC.FIRE.ACTION=action.TestKeyAction… |

